Az én kedvenc állatom 

Az állatok Világnapja alkalmából iskolánk háziversenyt szervez különböző kategóriában. Az infósok videót készítenek erre az alkalomra, melynek hossza két perc maximum, ahol bemutatják kedvenceiket. 

RoboMind pálya verseny

 

A RoboMind program megismerése után térkép verseny. Ki tud több pályát teljesíteni 20 perc alatt.

Mobilis

Az EU Code WEEK rohangálódás keretében Győrbe tettünk látogatás a Robotika területére, ahol különböző platformon próbálhatták ki a tanulók programozói tudásukat. E mellet új innovatív eszközökkel is megismerkedhettek.

3D Nyomtatás

Október 6. A Dózsavárosi könyvtárba látogattunk a felső évfolyamosokkal, ahol a különböző típusú repülőmodellek mellett megnézhettük, hogy hogyan működik a 3D nyomtatás, valamint meglepetésként egy 3D szkenner bemutatót  is láthattunk és kipróbálhatunk. Külön élmény volt, hogy kipróbálhatunk egy olyan szemüveget, amelynek segítségével lehetett a repülő modellt irányítani.

Bee-Bot robot méhecske: Szeretjük az állatokat

Órai projekt munkacsoportban. Két feladat van az órán:  A tanulók programozzák a méhecskét a szőnyegen elhelyezett képeknek megfelelően. A méhecske ruhát és hátizsákot kapott. A hátizsákban igaz, hamis állítások. A feladat: a kiinduló ponttól programozzák a robotot a tanulók. A képhez érve, felveszik és a hátulján található állításról eldöntik, hogy igaz vagy hamis. A katica zsákjából előveszik, és a képre helyezik állításukat. A pálya körbejárása után ellenőrzik a feladatokat. A másik csoport elméletben programoz egy feladat lap segítségével. A feladatlapon párban szerepelnek az állatok és párosítani kell őket. Minden üres négyzetet be kell járni, de nem keresztezhetik egymást a vonalak. 

A 2021-10-21-én informatika órát tanulók tartják. A 6. osztályból két tanuló vállalta, hogy bemutatja, hogy hogyan készítsünk egy scratch történetet. A történetek szorosan kapcsolódnak az ökoiskola cím megújításához. Óvjuk, védjük környezetünk és ne szemeteljünk. Szeretem az ilyen órákat, mert ez által látom igazán mit tudtam átadni a tanulóimnak.

A feladat az őszi szünetre szól. Több részből álló munkát kaptak a tanulók az EU CODE WEEK utolsó feladatához. A feladatot a telefonjukkal kell megoldani. Kinek milyen telefonja van, ahhoz kell a Google Play áruházból illetve az apple store- ból letölteni a STOP MOTION alkalmazást. Ebben kell animációt készíteni, melynek időtartama 30-60 másodperc lehet. Az animáció témája szabadon választott és a figurák is bármilyen típusúak lehetnek. Használhatnak: gumicukrot, plüss állatokat, sticky figurákat, de legot is használhatnak. Az elkészült munkát a saját drive- ra kell letölteni, majd emailben elküldeni a ravaszne.ildi@gmail.com címre. 

3D programozás

Programozás 3D-ben a TinkerCad felületén, ahol egyszerűen programozhatunk. Az elkészült programozási munkát lementhetjük griffként is. Így a munkánk megmarad mozgó képként, sőt készíthetünk meglepetésket is. Az elkészült munkánkat ki is nyomtathatjuk 3d nyomtatóval. 

RoboMind Programozás

A RoboMind két nyelvű programozási felületet kínál annak, aki ki szeretné próbálni tudását ezen a felületen. Beépített pályájának köszönhetően, a kitalált pályafeladatokat le is tudjuk programozni (természetesen olyan nyelven amit mi szeretnénk. Lehetőség van arra is, hogy a már megírt programot fordítsuk le pl.: magyarról -angolra vagy fordítva. Elve hasonló a logo programozási felülethez, de mégis más. 

Scratch programozás: Vízi világ- állatok versenye. Szuper macska története

A vizi világ állatai versenyt rendeznek, ki az ügyesebb. Szupermacska pedig megtisztija a várost, az erdőt és a a folyóta szennyeződésektől

Gondoltam egy számot

A tanár elmondja, hogy gondol egy számra 1 és 10 között, a tanulónak pedig ki kell találni, hogy melyikre gondolt.
A beviteli mező segítségével megad egy értéket, melyre a tanár visszajelzést ad, melyet négy kategóriába sorolhatunk:
A bevitt érték helytelen! (nem 1 és 10 közötti a beírt kararaktersor).
A tippelt szám kisebb a gondoltnál.
A tippelt szám nagyobb a gondoltnál.
Helyes az eredmény! (Program vége)
Háromszor próbálkozhat és használjon hangokat . A feladathoz készítsenek háteret és megfelelő szereplőket.


Lego robot programozás: Kik használnak villogó fényt

Feladat: Csoportokban, mindenki ki választ egy segítséget nyújtó szerv autóját, amit megrajzol és a lego robotra erősítik.  Megírják a villogó programot és kitalálnak egy történetet, hogyan és miben nyújtanak segítséget. A villogó programot ennek megfelelően bővítik.

Lego robot programozás: vonalkövetés. A kihívás napja

Feladat: A vonalkövető programot írjuk meg a lego robotra. Építünk egy olyan pályát ami párhuzamosan fut. Egyikre felragasztjuk a fekete színt, a másikon pedig a tanulók irányítják a robotot tableten. Az a győztes aki előbb ér a zsákhoz (a zsákban édesség). A győztes a zsákból választhat jutalmat. 

Mire jó a szófelhő?

A szófelhő egy játékos program, melyben a gyerekek kiélhetik fantáziájukat. Sokszor használom az óráimon. Leginkább arra, hogy az órán tanultakat játékos formában sajátítsák el a tanulók. De most a véleményükre voltam kíváncsi az EU CODE WEEk-el kapcsolatban.

A legtöbben ezeket a szavakat írták: játék , program, szórakozás, tanulás.

Határtalanul! Én így láttam!
Az EU CODE WEEK első hetében a nyolcadikos tanulók Határtalanul program keretében Erdélybe utaztak, hogy ne maradjanak ki a programból, azt a feladatot kapták, hogy készítsenek egy két perces filmet az Erdélyi útjáról. Nagyon érdekes volt látni a szemszögüket, nézőpontjukat. Mindenkit más ragadott meg  az út során Erdély szépségeiből.